TES V: SkyrimГайд по кодам: читам с помощью консоли. Dragonborn - Прохождение Квадраты в консоли

Сторн направит вас к магу Нелоту, который знает многое о Черных Книгах. Найти мага можно в поселении Тель-Митрин, который находится на юго-западе Солтсхейма. В одном из странных домов, имеющих форму огромных грибов, и живет Нелот, который расскажет очень много интересного и предложит вместе отправиться на поиски еще одной черной книги в двемерские руины Нчардак.

Эти руины находятся на северо-востоке от Тель-Митрина. Направляйте туда. Возле входа на вас нападет несколько бандитов. Нелот откроет вход в руины. Заходите внутрь. Капсула с черной книгой недоступна. Чтобы открыть доступ к ней, нужно активировать определенные механизмы. Нелот откроет лифт, который ведет на нижние этажи руин.

В большом зале вы увидите четыре постамента, которые нужно активировать с помощью управляющих кубов. У вас имеется пока только один такой куб, который Нелот даст вас. Идем налево от двух верхних пьедесталов, дверь в мастерскую открывается также с помощью куба. Первый куб находится недалеко слева. После того, как вы заберете куб, в нижнем коридоре пропадет огонь, и проход будет свободен.

Центральный зал заполнен водой, уровень которой необходимо понизить. Пройдите по каменному мосту и положите один из кубов на пьедестал. С помощью второго куба активируйте лестницу и поднимите мостик у правого прохода. Направляйтесь туда за третьим кубом. Возвращайтесь в главный зал и заберите первый куб. Вода в зале достаточно высока, плывите в левый проход и поднимайтесь наверх. Дорогу вам преградят двемерские механизмы. Четвертый куб находится внизу справа. Забирайте и возвращайтесь, активировав с помощью куба мостик, в большой зал. Ставьте два куба на верхние пьедесталы и направляйтесь за Нелотом в правый Акведук, где находится пятый управляющий куб.

В Акведуке вначале нужно опустить все мосты, чтобы на другой конец. Здесь находятся три пьедестала. Активировать их нужно в порядке очередности 1-2-3-2. После того, как опустятся мосты, поднимайтесь наверх и опустите уровень воды, установив куб на пьедестал. Нелот останется на месте, чтобы забрать куб. А вы идите вниз и используйте последний куб, чтобы открыть дверь. В комнате есть ловушка с режущими лезвиями, за которой находится пьедестал, используйте куб для открытия решетки. Забирайте пятый куб, это отключит ловушки, но откроет подачу воды. Плывете назад в большой зал.

В главном зале снимите первый куб с верхнего пьедестала и расставьте четыре куба на нижних постаментах. В результате, опустится центральный мостик и пробудится центурион-мастер. Расправьтесь с ним и возвращайтесь в читальный зал. Кнопка, поднимающая капсулу с книгой, активна. Нажимайте на нее. Капсула с книгой поднимется, и вы сможете прочитать Черную Книгу.

Путь знания
Источник задания Сторн Скалолаз
Вознаграждение Черная книга
Предыдущий Судьба Скаалов
Паралельные квесты Очищение камней
Следующий Садовод людей
Локация Тель Митрин
Нчардак
Сложность Средняя
Рекомендуемый уровень 25
ID DLC2MQ04
Ваша следующая цель состоит в том чтобы получить Черные книги - источник к секрету силы и могущества Мираака. Сторн Скалолаз направит вас к обладателю одной из книг волшебнику Нелоту, который уже должен был вам встретиться по прибытии на остров.

Нелота можно найти на верхнем уровне башни Тель Митрин. Интерен способ который заставит вас Левитировать на верхний уровень, в предшествующих играх для того можно было воспользоваться заклинанием Левитации, которого в Скайриме нет.

Распросите Нелота про Черные книги, тот сообщит что его книга не имеет отношения к Мирааку и вам придется искать другие черные книги. Нелот предположит что артефакт можно найти в двемерских руинах неподалеку от Тель Мирин, в местечке под названием Нчардак (Nchardak).

Отправляйтесь вместе с ним на поиски Черной книги. Если вы прибыли в Нчардак раньше Нелота, вам придется подождать его, (можете пропустить час) поскольку только он может отпереть вход в двемерские руины.

Вы увидите вашу цель в первом же зале - заветная книга находится в полу совсем близко от вас, но чтобы её достать нужно активировать паровые механизмы. Для этого необходимо установить четыре куба в двемерские стойки(всего нужно пять кубов), которые находятся на нижнем уровне.

Проблема в том что изначально у Нелота есть лишь один такой куб и вам придется искать остальные чтобы получить книгу.

Мастерская

Установка куба может изменить уровень воды. Взяв первый куб идите в левую дверь, где использовав куб вы попадете в следующий зал, далее когда доберетесь до места с двумя постаментами для кубов используйте куб чтобы понизить уровень воды. Внизу где раньше была вода вы увидите еще один постамент который построит лестницу к большой двери. Чтобы пройти в дверь нужно вновь поднять уровень воды, поэтому возвращайтесь наверх и забирайте куб с постамента. Уровень воды поднимется и вы сможете проплыть к двери.

Бегите налево и за дверью возьмите ещё один куб. Теперь возвращайтесь в основной зал и плывите к противоположной двери. Осторожно напротив следующего пьедистала с кубом будет огромный центурион. Наверну вас будут ждать две баллисты и дверь в большой зал. На этот момент у вас должно быть четыре куба.

Большой зал

Используйте два камня для понижения уровня воды. Бегите за Нелотом в Акведук. Попутно уничтожая двемерские механизмы.

Акведук

Внутри на верхнем ярусе вы увидите три постамента. Активируйте первый и третий чтобы упали нужные мостики. Бегите через них и активируйте следующий пьедистал. Вода исчезнет а вы сможете пробратся в противоположную дверь.

За парой ловушек вы увидите решетку с заветным пятым кубом. Возвращайтесь Нелот увидев вас внизу снимет куб с постамента и уровень воды поднимется.

Возвращайтесь в больщой зал и установите все кубы в пьедистал паровой машины. При установке оставьте хотябы один куб на верхнем уровне, чтобы сдерживать воду.

Читальный зал

Ценурион-мастер окажется за мостом, но с ним необязательно вступать в бой, вы можете уже сейчас возвратится в читальный зал и забрать Черную книгу.

Апокриф

Прочитав книгу вы перенесетесь в измерение под названием Апокрив где с вами заговорит Хермеус Мора. Так начнется следующий квест: Садовод людей.

www.сайт напоминает, что использование читов может значительно снизить интерес к игре, и рекомендует играть честно. Автор гайда Sub-Zero.

Что такое чит-коды и зачем они нужны

Чит-код (англ. cheat code, cheat - «жульничество», «обман») — используется как правило для упрощения прохождения игры или для изменения игрового процесса. Для использования «читов» в Skyrim нужно открыть консоль (клавиша «~» — тильда) и ввести код нужный вам, самые распространенные из них это бессмертие он же режим бога а так же хождение сквозь стены, получение любого предмета, невидимость игрока.

Внимание: После использования читов вы не сможите получать достижения Steam в это сессии. Для того чтобы вернуть возможность получения достижений перезапустите Skyrim.

Список чит-кодов

Перед использованием читов сохранитесь в отдельное сохранение (не быстрым). В случае сбоя вы сможете вернуть все как было. Не удаляйте и не перезаписывайте это сохранение пока не уйдете достаточно далеко.

  • tgm — Режим бога. Полная неуязвимость. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • tcl — Режим свободного полета и хождения сквозь стены. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • unlock — Открыть дверь. Откройте консоль кликните по двери курсором и введите код. После чего дверь будет открыта.
  • psb — Получить все заклинания из игры. Не рекомендуется, может сломать текущую игру (придется загружать сохранение ранее)
  • player.advlevel — Повысить уровень.
  • caqs — Завершить основную линию квстов. Не рекомендуется, может сломать текущую игру (придется загружать сохранение ранее)
  • fov # — Устанавливает поле зрения. Где # значение которое вы хотите установить. 100-96 самые удобные значение, по умолчанию оно около 70.
  • showracemenu — Если вы захотите изменить вид вашего персонажа то введите этот чит но перед этим не забудьте выйте в режим от 3-го лица чтобы видеть что вы изменяете. Внимание: после изменение пола, расы, и т. п. все ваши навыки очки умения сбросятся.
  • player.modav skill # — Этот код позволяет увеличть уровень умения любого навыка. Например если ваш уровень навыка 10 а вы хотите чтобы было 40 то нужно писать так: player.modav skill 30 (Где«skill» это название вашего навыка уровень которого вы хотите повысить) Так же его уровень можно и понизить написав отрицательное значение например с 40 до 15 то нужно ввести: player.modav skill -25 (Где «skill» это название навыка который хотите понизить.
  • Вместо «skill» нужно прописывать название навыка на английском, только в случае с прокачиванием стрельбы и красноречья нужно писать marksman (навык: стрельба) и speechcraft (навык: красноречья).
  • player.additem ###### x — Получить любой предмет, где ###### - ID предмета, x - количество.
  • player.additem 0000000f ### — Получить ### количество золота. Например "player.additem 0000000f 500" даст 500 золота.
  • player.additem 0000000a ### — Получить ### количество отмычек. Например "player.additem 0000000a 500" даст 500 отмычек.
  • addshout ### — Добавить крик, учитите после появления крика душа дракона вам всеравно понадобится.
  • tm — Убирает отображение интерфейса, незаменимо в создание скриншотов. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • tmm 0/1 — Отклюить или включить маркеры на карте.
  • tfc — Режим свободной камеры. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • tfc 1 — Режим свободной камеры + «заморозить» все происходящее. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • tai — Полностью отключает Исскуственный интелект. Чтобы отключить - наберите повторно.
  • tcai — Включает и выключает Искуственный интелект в бою. У вас теперь нет врагов.
  • tdetect — Режим безнаказаности, отключает все штрафы за убийства и воровство, не считая карманных краж.
  • player.setlevel ## — Сменить уровень персонажа.
  • player.setav speedmult ### — Изменение скорости движение по умолчания 100%. Внимание вбежав в другую локацию слишком быстро вы рискуете вылетить на рабочий стол.
  • movetoqt xxx — Телепортирует вас к точки выполнения задания, где xxx это ID квеста.
  • kill — Откройте консоль и кликните на любого персонажа после чего введите код. Цель умрет.
  • killall — Убивает всех в врагов во круг.
  • help — Показать все чит-коды.
  • resurrect — Воскрешение. Откройте консоль и кликните курсором по мертвому персонажу после чего введите код.
  • player.modav carryweight # — Комманда которая позволяет установить максимально переносимое количество грузов. Так же carryweight можно поменять на health, magicka и stamina для их изменения.
  • player.setav health # — Задать значение здоровья.
  • player.setav fatigue # — Задать значение выносливости.
  • coc qasmoke — Введите этот код для перемещения в специальную комнату со всеми вещями в игре. Своеобразный музей Skyrim. После того как насмотритесь введите комманду "coc Riverwood" чтобы вернутся обратно.
  • qqq — Быстрый выход из игры.
  • removeallitems — Удалить все предметы. Откройте консоль и нажмите на любого персонажа курсором, после этого введите комманду и все вещи персонажа пропадут.
  • sexchange — Смена пола вашего персонажа.
  • set timescale to # — Позволяет установить свое время в игре, по умолчанию — 16. Реальное время — 1.
  • player.placeatme ###### — Призыв существа, где ###### - ID существа.

Квадраты в консоли

Для тех у кого в консоли вместо букв отображаются квадраты проделайте следующие действия:

Открываем текстовый файл из папки с игрой "Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt". Находим и изменяем строчку map "$ConsoleFont" = "Arial" Normal на map "$ConsoleFont" = "FuturaTCYLigCon" Normal.

Если после этого fontconfig.txt не хочет сохранятся или предлагает сохранить копию этого файла, тогда сделайте следующее: в свойствах этого файла посмотрите, не стоит ли галочка «Только чтение»; если стоит - уберите, измените файл, сохраните его и поставьте эту галочку обратно.

Смена языка в игре

В игре нельзя перевести язык стандартными способами, чтобы изменить язык с русского на английский и наоборот нужно сменить системный язык по умолчанию.

Для Windows XP это делается так: Пуск -> Панель управления -> Язык и региональные стандарты. Там во вкладке «Языки» жмем кнопку «Подробнее…» и в появившимся окне выбираем нужный язык ввода по умолчанию.

Для Windows 7 : пуск (в углу круглая кнопка с флажком) -> Панель управления -> Язык и региональные стандарты. На вкладке «Языки и клавиатуры» жмем кнопку «Изменить клавиатуру» и в появившимся окне выбираем нужный язык ввода по умолчанию.

Для Windows 8 : перед запуском игры переключить язык на ENG, во время игры - ALT+TAB (свернуть игру), переключить язык, два раза ALT+TAB (развернуть игру).

Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному - Мираком (Miraak).

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется - нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:



Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)

Это задание начинается автоматически.

Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).

Поговорите с ним:

Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).

Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:



Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.

Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:

И используем на камне новый крик:

Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:

После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:

Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.

Очищение камней (Cleansing the Stones)

Задание простое - нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:




Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:



Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:


После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент - открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа - и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий - устанавливаете куб на стойку - уровень воды спадает. Убираете - уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:



В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый - Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй - это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):



Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:


Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I - читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:



Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» - Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» - Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» - Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка - Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:



Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди - финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет - снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей - с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер — будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Dragonborn

~ 5. Путь Знаний (The Path of Knowledge) ~

После освобождения жителей Солсхейма от непреднамеренного труда и разрушения долгостроев вокруг Камней Создателя, следующей целью вашего путешествия будут поиски таинственной Черной Книги - источника знаний и силы Мираака. Шаман скаалов Сторн полагает, что информацией о ней обладает Нелот из Тель Митрина (Tel Mythrin) - поселения Телванни на юго-восточной оконечности острова.


Тель Митрин встретит вас антуражем, вызывающим жгучий приступ ностальгии по Morrowind: дома-грибы, пепельная пустыня, протяжный вой силт-страйдеров и шум прибоя Моря Призраков. В центральной башне - гигантском грибе и находятся покои Господина Нелота. Если что-то и изменилось в архитектуре Телванни за минувшие со времен похождений Неревара столетия, то только то, что теперь вместо заклинания левитации путь на верхние этажи башни лежит через удобный магический лифт.


Господин Нелот, с присущим телванни специфическим юмором, поделится с вами своими знаниями о Черных Книгах и их создателе - Хермеусе Мора, даэдрическом принце Запретных знаний, а также расскажет, что одна из черных книг, что вы ищите, есть совсем неподалеку, в двемерских руинах Нчардак (Nchardak). К сожалению, несмотря на то, что запретные знания - своего рода специальность двемеров, совершенно не в их стиле оставлять их незащищенными от посторонних глаз - руины запечатаны и к книге просто так не подобраться. К счастью, благодаря здравой тяге к неизведанному, Нелоту "совершенно случайно" оказался известен способ проникнуть в эти руины и он предложит вам свою помощь в обмен на возможность изучить древний двмерский город.


Вход в "Город тысячи башен" оккупирован группой местных разбойников. Особенных сложностей с их перевоспитанием возникнуть не должно, тем более что Господин Нелот весьма недурно пользуется магией. Запечатанный вход в руины открывается специальным управляющим кубом (control cube), удачно найденным магом при прошлом его визите. Искомая Черная Книга расположена прямо в первой "читальной" зале, спрятанная под плитой прозрачного кристалла. Единственный способ извлечь ее оттуда - это восстановить питание комплекса, активировав паровые механизмы Нчардака.


Проследуйте за Нелотом на нижние уровни. Там находится панель управления насосами, откачивающими воду из комнаты и паровые механизмы. После краткого изучения системы контроля становится ясно, что для восстановления питания потребуется ещё четыре управляющих куба. К счастью, их расположение известно - три в мастерской и один за дверью, которая на данный момент заблокирована водой, поэтому забирайте куб Нелота и направляйтесь прямиком в Мастерскую.

Первый куб в Мастерской находится прямо у входа. Забрав его, вы откроете себе дорогу к нижней части помещения, которую ранее преграждала стена огня. Пройдите по мосту над водой к пульту управления насосами и включите один из них с помощью куба, после чего спрыгните вниз и активируйте подъемную лестницу и мост, который мешает пройти по ней. Дорога ко второму кубу Мастерской открыта. Как только вы заберете его, уровень воды начнет повышаться, поэтому возвращайтесь к мосту и забирайте тот свой куб, который контролировал первый насос. После этого можно проплыть в помещение с последним кубом, где вас ждет теплый прием от ходячих двемерских баллист. Как только все кубы Мастерской и куб Нелота будут у вас, возвращайтесь в главный зал.

Откачайте воду из главного зала с паровыми механизмами - теперь вам доступно два пути: первый - к секретному сундуку, для доступа к которому надо спуститься по левой лестнице и откачать остатки воды из помещения, и второй - направо, ко входу к Акведукам Нчардака. Смело оставляйте включенными два насоса - больше двух оставшихся кубов вам в Акведуках всё равно не понадобится.


Прямо у входа в Акведуки вас ждет небольшая головоломка с подъемными мостами. Чтобы успешно разрешить её, необходимо активировать сначала правый выключатель, а затем - левый. После того как все мосты опущены, откроется проход к пьедесталу, контролирующему насосы в этом помещении. Как только они откачают воду, откроется путь к последнему управляющему кубу. Нелот останется ждать вас тут же, чтобы забрать оставленный здесь куб, когда уровень воды начнет подниматься, а вам - дорога вниз, в комнату, полную ловушек. Обратите внимание на нажимные пластины на полу - на них лучше не наступать, потому как и вращающихся лезвий самих по себе более чем достаточно. Как только вы возьмете последний куб, уровень воды начнет стремительно подниматься, поэтому плывите к выходу и возвращайтесь в главный зал. В процессе не забудьте захватить Резонансный самоцвет Кагрумеца (Kagrumez resonance gem) в северо-восточной комнате этой локации - он нужен для одного из побочных квестов.


Вернувшись в главный зал, оставьте один куб на пьедестале, контролирующем насосы, а четыре других вставьте рядом с паровыми механизмами на платформе ниже. Питание комплекса восстановлено и теперь со спокойной душой можно вернуться к Черной Книге. Прочитайте её для того, чтобы завершить этот квест и начать следующий -



В продолжение темы:
Заборы и ограждения

Сочинение по картине: И. К. Айвазовского "Буря на Черном море".Многие люди восхищаются красотой моря или океана, когда они находится в состоянии покоя, но каждый человек с...

Новые статьи
/
Популярные